<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="2068">
<titleInfo>
<title><![CDATA[Evektivitas Permainan Kotak Kartu Misterius Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Kelas II A di MIN 2 Samarinda]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Muhammad Ibnu ALFARISI</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>H. Khairy Abusyairi, Lc., M.A.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Muhammad Anhar, M.Hum.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 2</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>H. Khairy Abusyairi, Lc., M.A.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Dr. Edy Murdani, M.Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Ketua Penguji</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Muhammad Anhar, M.Hum.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Samarinda]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[PBA-FTIK]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2024]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[ar]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Arabic]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[Skripsi]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[2]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Skripsi-PBA]]></form>
<extent><![CDATA[xxi, 56 hlm.; ilus; 29 cm.;Bib.:hlm.  54]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Muhammad Ibnu Alfarisi. 2024. Evektivitas Permainan Kotak Kartu Misterius Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Kelas II A Di Min 2 Samarinda. Program Studi pendidikan Bahasa Arab. Fakultas tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Universitas Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda. Pembimbing I H. Khairy Abusyairi,Lc,M.A dan Pembimbing II Muhammad Anhar, M. Hum. Permainan kokami adalah salah satu media pembelajaran yang jarang para guru terapkan di kelas. padahal beberapa jurnal menyatakan bahwa dengan menerapkan permainan kokami dalam kelas mampu meningkatkan penguasaan dalam berbagai pembelajaran, contohnya matematika, ilmu pengetahuan alam. Dan bahasa. Dikarenakan peneliti mengambil jurusan Bahasa maka fokus penelitian kali ini adalah meningkatkan penguasaan Bahasa (Arab) khususnya di bidang kosakata Bahasa Arab. Maka dari itu, rumusan masalah pada penelitian kali ini adalah Evektivitas Permainan kokami Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahas Arab Kelas II A di Min 2 Samarinda. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan teknik tes pretest dan posttest yang di mana siswa/peserta didik melakukan pembelajaran sebelum dan sessudah di terapkannya permainan kokami dalam pembelajaran di kelas. Setelah mendapatkan sempel dari sebelum/sesudah di terapkanya permainan kokami peneliti menghitung sempel yang telah di dapat menggunakan rumus uji T sempel test paired. Hasil dari penelitian ini di nyatakan bahwa terdapat perbedan yang sangkat signifikan yang artinya sangat efektif di terapkan dalam pembelajaran Bahasa arab khususnya di bidang mufrodat. Permainan kokami ini membawa berbagai macam kelebihan saat melaksanakan pembelajaran di kelas, seperti belajar sambal bermain, penerapannya sangat mudah dalam kelas. siswa/peserta didik tidak merasa jenuh. Dengan ini, dapat menjadi pertimbangan bahwa permainan kokami dapat menjadi obsi baru untuk di terapkan di dalam proses pembelajaran di kelas.</note>
<classification><![CDATA[]]></classification><ministry><![CDATA[88204]]></ministry><studentID><![CDATA[18.1120.3008]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20240322]]></identifier><departementID><![CDATA[FTIK UINSI Samarinda]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[Repository Perpustakaan FTIK UINSI Samarinda Open Source ETD System]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="1984" url="" path="/0305_MIbnuA_18.1120.3008_com.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[Evektivitas Permainan Kotak Kartu Misterius Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Kelas II A di MIN 2 Samarinda]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[0305-MIbnuA.jpg.jpg]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[2068]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2025-02-19 08:17:30]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2025-02-19 08:17:30]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>